品川から京都に移動。三連休の初日のせいか、昼間のひかりなのに半分くらい人が乗っている。いつもは1車両に1桁しか乗っていないのだが……。
先日[twitter:@overlast]さんからいただいた (献本感謝!) 『「レベルアップ」のゲームデザイン』を読み終える。
「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック
- 作者: Scott Rogers,塩川洋介,佐藤理絵子
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2012/08/18
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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ゲーム好きが高じて小学生〜中学生のころはゲームを作ってみたいと思っていたのだが、プレイステーションが出たあたりで、ああ、ここまでハードが進化すると、自分の手に終えるものではないな、と思って断念したのであった。
結局ゲームもやるのと作るのとでは大違いで、作るとなると考えなければならないことがたくさんあり、自分が楽しいだけではいけなくなったりして (もちろん自分が楽しむことも大事であるが)、気楽に作るというわけには行かないのであろう。
それに関連して、最近読んだ「同期生」というエッセイがおもしろかった。
同期生 「りぼん」が生んだ漫画家三人が語る45年 (集英社新書)
- 作者: 一条ゆかり,弓月光,もりたじゅん
- 出版社/メーカー: 集英社
- 発売日: 2012/09/14
- メディア: 新書
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逆境をどういうふうに乗り越えてきたか、という話もさることながら、もりたじゅんの2回目の引退に関する話も涙である。夫の本宮ひろ志のプロダクションの運営や、才能がないときどういうようにしたら回るようになるか、といった話は、漫画だけではなく仕事一般に通じる話のように思う。基本的には自分より何らかの点で優れている人をアシスタントにし、積極的に彼ら・彼女らをデビューするよう売り込んでいくそうである。(「プロアシスタント」として出戻ってくる人もいるようだが)
こういう話を読むと「大学論」のことを思い出す。
- 作者: 大塚英志
- 出版社/メーカー: 講談社
- 発売日: 2010/03/18
- メディア: 新書
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上記の「同期生」でも弓月光が「最近は漫画家になりたいという人が増えているが、おかしいのではないか。漫画を描きたいというのが先にないと、一発屋で終わるだけではないか」という話を書いていて、確かに一回成功するのが目的なのではなく、ずっと継続することが大事だなぁと思った次第である。